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Dipendenza da videogiochi: quando il gioco diventa disturbo

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Dipendenza da videogiochi video-game

Il videogioco è ormai un’esperienza di massa, non più una nicchia per pochi. Per la stragrande maggioranza di chi gioca — bambini, adolescenti, adulti — non rappresenta affatto un pericolo: anzi, può essere occasione di socialità, di apprendimento, di benessere. Solo una minoranza sviluppa un rapporto problematico con il gioco, fino a configurare un vero quadro clinico.

Distinguere il gioco diffuso e sano dal disturbo da gioco su internet è il primo passo per affrontare la questione senza allarmismi e senza minimizzazioni.

Il gaming è diffuso e, di solito, non è un problema

Giocare ai videogiochi è una delle attività più trasversali del nostro tempo. Negli Stati Uniti circa l’85% degli adolescenti gioca, e quattro su dieci si definiscono gamer (Pew Research Center, 2024); secondo l’Entertainment Software Association quasi due americani su tre, in una fascia che va dai cinque ai novant’anni, giocano regolarmente. In Italia il quadro è analogo: i videogiochi attraversano generazioni e contesti sociali.

Ciò che spesso sfugge al racconto allarmistico è la funzione relazionale del gioco. Tra gli adolescenti che giocano, quasi tre su quattro indicano la condivisione con altri come una delle ragioni per cui lo fanno, e quasi la metà dichiara di aver stretto un’amicizia proprio giocando (Pew, 2024). Le piattaforme di gioco sono diventate veri spazi sociali, luoghi in cui si costruiscono legami, si imparano cooperazione e problem solving. Non mancano i lati oscuri — l’80% degli adolescenti considera molestie e bullismo un problema reale in questi ambienti — ma il punto resta: tempo trascorso a giocare e dipendenza non sono la stessa cosa.

Un ragazzo può dedicare molte ore ai videogiochi senza che questo costituisca un disturbo. La quantità di tempo, da sola, non è un criterio diagnostico.

Quando il gioco diventa disturbo: l’Internet Gaming Disorder

Il gioco diventa un problema quando interferisce in modo significativo e prolungato con la vita quotidiana: con la capacità di funzionare, con le relazioni, con gli impegni e le responsabilità. Non è il “giocare tanto”, ma il perdere il controllo sul giocare.

Il Disturbo da Gioco su Internet (in inglese Internet Gaming Disorder, IGD) descrive proprio questa perdita di controllo, accompagnata da una rilevante compromissione della vita. Chi ne soffre tende a presentare alcuni tratti ricorrenti:

  • preoccupazione costante per il gioco, che occupa il pensiero anche quando non si sta giocando;
  • sintomi di astinenza — tristezza, ansia, irritabilità — quando il gioco viene sospeso o reso impossibile;
  • persistenza nel giocare nonostante le conseguenze negative già evidenti;
  • incapacità di smettere o ridurre, anche quando lo si desidera e lo si tenta.

Sul piano nosografico, l’IGD compare nel DSM-5 (APA, 2013) nella Sezione III, tra le “condizioni che necessitano di ulteriori studi”, con criteri che devono manifestarsi per un periodo di circa dodici mesi. L’Organizzazione Mondiale della Sanità, dal canto suo, ha incluso il Gaming Disorder — nelle varianti online e offline — nell’undicesima revisione della Classificazione internazionale delle malattie (ICD-11), riconoscendolo come sindrome clinicamente significativa.

A livello mondiale, le stime più recenti indicano una prevalenza del disturbo intorno al 3% (Stevens et al., 2021), con una netta prevalenza maschile. È interessante notare come la ricerca abbia osservato, in chi soffre di IGD, pattern di attività cerebrale per certi versi simili a quelli riscontrati nei disturbi da uso di sostanze: un dato che invita a prendere sul serio il fenomeno, senza per questo medicalizzare ogni partita.

I numeri in Italia: cosa dice la ricerca

Il dato italiano più solido viene dallo studio “Dipendenze comportamentali nella Generazione Z”, realizzato tra il 2022 e il 2023 dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità con il Dipartimento per le Politiche Antidroga, su un campione di oltre 8.700 studenti tra gli 11 e i 17 anni.

Secondo questa indagine, circa il 12% degli studenti italiani — quasi 480.000 ragazzi — risulta a rischio di Internet Gaming Disorder. Il dato sale al 18% tra i maschi delle scuole secondarie di primo grado e al 13,8% tra quelli delle superiori, mentre tra le coetanee è sensibilmente più basso (rispettivamente 10,8% e 5,5%). Il rischio è più alto nelle fasce più giovani — i picchi si osservano tra gli 11 e i 13 anni — e tende a decrescere con l’età, in linea con altri problemi diffusi tra i giovani di oggi.

L’indagine HBSC 2022, condotta sempre dall’ISS, restituisce un quadro convergente: a livello nazionale il 19,6% degli adolescenti risulta a rischio di un uso problematico dei videogiochi, e il 15% dichiara di giocare almeno quattro ore al giorno.

Un dato merita particolare attenzione, perché sposta lo sguardo dal sintomo al contesto: tra gli studenti a rischio di IGD, la difficoltà a parlare con i genitori di ciò che li preoccupa è dichiarata dal 58,6% dei casi, contro il 38,3% di chi non presenta il rischio. La dipendenza, in altre parole, raramente è una faccenda solo “tecnologica”: cresce dove qualcosa, nella relazione e nella comunicazione, si è incrinato.

Uno sguardo esistenziale: che cosa cerca chi si rifugia nel gioco

Qui l’analisi clinica può incontrare la riflessione filosofica, ed è il terreno che ISFiPP frequenta da sempre. Ridurre il gioco patologico a un difetto di volontà, o a un eccesso di stimoli, significa fermarsi alla superficie.

La domanda più feconda non è quanto si gioca, ma da che cosa si gioca — e verso che cosa.

Nella prospettiva fenomenologico-esistenziale, il mondo del gioco è un autentico mondo: uno spazio dotato di senso, di regole, di compiti e di riconoscimento, nel quale l’esistenza può trovare una collocazione che altrove le sfugge. Se nel mondo condiviso il ragazzo sperimenta dispersione, ansia, scarso riconoscimento, il mondo del gioco gli offre invece padronanza, progressione visibile, appartenenza a una comunità. Letto in chiave heideggeriana, il gioco può diventare una forma di fuga davanti all’angoscia esistenziale: un modo di sottrarsi al peso della scelta e della finitezza, dissolvendosi in un fare anonimo e rassicurante.

Anche il rapporto con l’avatar non è un dettaglio tecnico. Nell’adolescenza, tempo per eccellenza della costruzione identitaria, il personaggio virtuale può offrire un sé alternativo, più competente e più amato di quello che si fatica a riconoscere allo specchio. È un’opportunità — la possibilità di sperimentare possibilità — ma anche un rischio: quando l’identità virtuale diventa più abitabile di quella reale, il ritorno al mondo condiviso può apparire intollerabile. Non a caso il gaming patologico si intreccia spesso con il ritiro sociale, fino alle forme estreme di tipo hikikomori.

In questa luce, il disturbo da gioco non è mai solo “il problema da eliminare”, ma un segnale: dice qualcosa sul mondo che il ragazzo abita e su ciò che, in quel mondo, gli manca. Prendere sul serio questo significato — invece di limitarsi a sottrarre il dispositivo — è la condizione di ogni intervento che voglia essere davvero efficace.

Come si valuta e come si tratta

Se c’è preoccupazione per il rapporto di un figlio con i videogiochi, il primo passo è rivolgersi a un professionista qualificato. La valutazione si avvale di strumenti di screening specifici e di colloqui strutturati, capaci di distinguere un’intensa passione da un quadro clinico. Le osservazioni dei genitori, in questa fase, sono preziose per restituire il contesto più ampio del comportamento.

Comprendere le motivazioni è decisivo per orientare il trattamento. La ricerca segnala differenze rilevanti: il craving e l’impulso a giocare sono più frequenti tra i maschi, mentre l’uso del gioco come strategia per gestire stati emotivi difficili è più comune tra le ragazze. Sono percorsi diversi, che richiedono risposte diverse.

Sul fronte degli interventi, la terapia cognitivo-comportamentale è frequentemente impiegata per aiutare la persona a riconoscere e modificare i pattern problematici e a sviluppare strategie di coping più sane, come la pratica della mindfulness. La terapia e gli interventi familiari si rivelano spesso utili per migliorare le competenze personali e la qualità delle relazioni in casa. Non esiste un farmaco specifico per il disturbo da gioco, ma la farmacoterapia può essere indicata per condizioni concomitanti — come un ADHD o una depressione.

A questo impianto, l’approccio di ISFiPP affianca il lavoro counseling e di analisi esistenziale: non solo correggere il comportamento, ma interrogare il senso che il gioco ha assunto nell’esistenza di quella persona, riaprendo l’accesso a un mondo condiviso vivibile. Sintomo e significato, in questa prospettiva, non si oppongono: si illuminano a vicenda.

Consigli per i genitori

Lungi dal proibire, l’obiettivo è accompagnare verso un uso equilibrato. Alcune indicazioni utili:

  • Conoscere i giochi. Verificate, anche tramite i sistemi di classificazione per età, se i titoli sono adeguati allo sviluppo del bambino.
  • Costruire insieme i confini. I videogiochi sono spazi sociali importanti. Avvicinatevi con curiosità, non con sospetto, e definite insieme regole ragionevoli, da rivedere man mano che il ragazzo cresce. Vietare del tutto non insegna l’autoregolazione: la impedisce.
  • Valorizzare le comunità positive. Molte community offrono legami autentici e occasioni di cooperazione e problem solving.
  • Restare informati. Le piattaforme integrano sempre più intelligenza artificiale e realtà virtuale, con esperienze immersive capaci di tracciare le reazioni dei più giovani e di sofisticare i meccanismi di coinvolgimento e di spesa. Conoscere queste evoluzioni è parte della cura.

Come sintetizzano Sherer e colleghi nel volume APA da cui muove questa riflessione, si tratta di “favorire un rapporto sano con la tecnologia, prevenendo lo sviluppo di pattern problematici”.

Quando rivolgersi a un professionista

Se il gioco ha smesso di essere uno spazio tra gli altri ed è diventato l’unico spazio davvero abitato — se sottrae sonno, studio, relazioni, e ogni tentativo di ridurlo genera sofferenza — è il momento di chiedere aiuto. Un consulto specialistico non significa “togliere il gioco”, ma comprendere che cosa quel gioco stia dicendo. Presso ISFiPP è possibile confrontarsi con professionisti formati nell’integrazione tra clinica ed esistenza, per leggere il sintomo all’interno della storia di chi lo porta.

Domande frequenti (FAQ)

Non esiste una soglia oraria che definisca la dipendenza. Il criterio non è la quantità di tempo, ma la perdita di controllo e la compromissione significativa e prolungata di studio, relazioni e responsabilità.

Qual è la differenza tra giocare molto e Internet Gaming Disorder?

Giocare molto può essere semplicemente una passione intensa. Si parla di disturbo quando compaiono preoccupazione costante, sintomi di astinenza alla sospensione, incapacità di ridurre il gioco e persistenza nonostante le conseguenze negative.

Quanti ragazzi sono a rischio in Italia?

Secondo l’Istituto Superiore di Sanità (studio 2022-2023), circa il 12% degli studenti 11-17 anni — quasi 480.000 — è a rischio di Internet Gaming Disorder, con percentuali più alte tra i maschi e nelle fasce più giovani.

Il disturbo da gioco è una malattia riconosciuta?

Il Gaming Disorder è incluso nella classificazione ICD-11 dell’OMS. Nel DSM-5 l’Internet Gaming Disorder figura tra le condizioni che necessitano di ulteriori studi.

Come si tratta la dipendenza da videogiochi?

Gli interventi più diffusi includono terapia cognitivo-comportamentale, lavoro familiare e, ove indicato, trattamento delle condizioni concomitanti. L’approccio esistenziale aggiunge l’attenzione al significato che il gioco ha assunto nella vita della persona.

Vietare i videogiochi è la soluzione?

No. Proibire del tutto rischia di impedire lo sviluppo di sane capacità di autoregolazione. È più efficace definire confini condivisi e adattarli alla crescita del ragazzo.

Lodovico Berra, Psichiatra, Psicoterapeuta, Psicoanalista, Direttore SSCF & ISFIPP

Medico specialista in psichiatria, psicoterapeuta e psicoanalista, Fondatore e Direttore della Scuola Superiore in Counseling Filosofico e del Istituto Superiore di Filosofia, Psicologia e Psichiatria.
Ha iniziato ad occuparsi di psicoterapia esistenziale e dei rapporti tra psichiatria e filosofia alla fine degli anni 80, subito dopo la laurea in medicina e chirurgia.
Nel 1998 ha fondato la Scuola Italiana di Psicoterapia Esistenziale (SIPE) e nel 2007 l’Istituto Superiore di Filosofia, Psicologia, Psichiatria (ISFIPP) di cui è attualmente direttore.
Ha studiato e si è perfezionato a Zurigo, Ginevra, Parigi, New York, Boston, Los Angeles.
È autore di una ventina di libri e di un centinaio di articoli su riviste nazionali ed internazionali nel campo della psichiatria, della psicologia e della filosofia.